L’eSport ou l’alternative à l’Euro

L’eSport c’est un marché qui devrait valoir près de trois milliards d’Euros à l’horizon 2022, des investissements qui passent de 5 millions d’euro en 2017 à 29 millions en 2019 et 7 800 000 consommateurs ou joueurs français et aussi des nouvelles personnalités qui émergent.

Kameto et Prime, 2 petits Français qui n’arrêtent pas de monter

Ils font des cartons d’audience, cumulent les titres et sont suivis par des « ultra ». Leur stade s’appelle Twitch et leurs tribunes sont virtuelles. En moins d’un an, l’équipe de Karmine Corp, fondée par KAMETO et PRIME, a enflammé l’eSport. Mais comment cette structure artisanale et 100% digitale a-t-elle réussi de manière aussi fulgurante, au point de recevoir les félicitations du Président de la République pour son titre européen ?

Ils ont respectivement 25 et 28 ans, l’un est un streamer suivi par 900 000 personnes sur Twitch, l’autre a démarré sur Youtube avec FIFA et comptabilise aujourd’hui 1,6 millions d’abonnés. Ces deux purs produits d’internet et de banlieue parisienne sont des mordus de sport. Ils font leur début sur la toile en 2010 et se rencontrent sur la chaine radio de KAMETO. Rêvant de faire de l’eSport leur métier, ils écument les bons tournois de League of Legends (LoL) français. Ils font face à des clubs financièrement puissants  (avec des levées de fond) mais vides de supporters. Et eux, ils ont déjà une communauté, des fans prêts à les suivre dans une nouveau format, donc let’s go !

Le socle de leur réussite c’est eux, ces supporters qui s’autoproclament « ultra ». Très actifs sur les chats Twitch et Twitter, ils font monter l’engagement. Aujourd’hui avec des sponsors (Chupa Chups et MSI), mais surtout à la vente de plusieurs milliers du maillots, le club peut se targuer d’être rentable. A l’automne dernier, Karmine Corp bénéficie d’un désistement d’une autre équipe, pour rejoindre la LFL (Championnat de France de League of Legends), les ambitions s’affirment et la nouvelle saison s’annonce particulière. Chaque match de la Karmine Corp est commenté par KAMETO sur sa chaine Twitch avec ses potes et PRIME en vocal. Le succès est immédiat : plus de 70 000 personnes présentes dès la première rencontre, un pic d’audience de 100 000 spectateurs deux jours plus tard, 200 000 en comptant OTP (le diffuseur officiel). Comparables à des matchs de foot, les gens hurlent, vannent et pleurent aux rythme des confrontations. Les curieux, les non-joueurs comprennent alors que l’eSport est une chose prenante, excitante. Parmi eux Carlito du duo de youtubeur McFly et Carlito est le premier à en témoigner, emballé par la passion de KAMETO, l’engouement général sur twitter et l’ampleur du projet. Beaucoup se retrouvent dans ce club, influencé par internet, les jeux vidéo, les mangas et le rap. Sur les réseaux, chants, meme, montages, c’est l’effet boule de neige et les ultras se multiplient et deviennent hyperactifs.

En presque un an, la Karmine Corp accumule les trophées (français et européens). Elle devient une entreprise de divertissement qui fédère. Ces fondateurs sont ambitieux et promettent de ne pas se reposer sur leurs lauriers pour laisser leur emprunte et être de véritables pionniers.

L’eSport késako ?

Plus d’un milliard et demi de personnes connaissent l’eSport dans le monde. C’est 2 fois plus qu’il y a 4 ans. Pour les 6 milliards restants, revenons sur les indicateurs majeurs qui caractérisent l’eSport…

Les débats subsistent pour définir de manière précise mais voici la recommandation de l’association France Esports :

« l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette) ».

Ces compétitions se déroulent en présentiel (offline), sur Internet et sont « organisées et réglementées soit par les communautés de joueurs, soit pas des associations ou des sociétés spécialisées dans l’événementiel, soit par les éditeurs de jeux eux-mêmes.

 Un peu de contexte

 Les prémices des compétions d’esport apparaissent dans les années 70 aux Etats-Unis sous une forme qui existe encore aujourd’hui : les LAN (Local Area Network) parties. Ces événements rassemblent des dizaines de joueurs de jeux vidéo afin de les faire s’affronter via un réseau local.

Dans les années 80, les compétitions se multiplient mais c’est l’arrivée d’Internet à la fin des années 90 qui va bousculer l’écosystème. Sous l’impulsion de la Cyberathlete Professional League (CPL) crée en 1997, les tournois se professionnalisent mais surtout se mondialisent. La même année, le tournoi Red Annihilation fait s’affronter 2 000 participants sur le jeu Quake à travers le monde pour ensuite réunir les 16 finalistes au World Congress Center de l’E3 (Electronic Entertainement Expo). Il est considéré par beaucoup comme la 1ère compétition d’esport.

Durant les années 2000, les tournois prospèrent, le nombre de joueurs et les gains augmentent, la popularité grandit et les premiers sponsors apparaissent.

Et en 2011, le lancement de Twitch va donner à l’eSport une visibilité qu’il n’aurait jamais pu imaginer. La plateforme permet de diffuser en permanence des contenus, principalement ceux issus de l’univers des jeux vidéo. Les tournois sont dorénavant diffusés mondialement, et touche une audience bien plus large que celle des joueurs de jeux vidéo ou des fans. Des jeux comme Defense of the Ancient 2 (Dota 2) ou League of Légends (LoL) attirent rapidement les spectateurs, amenant des millions de vues uniques sur Twitch.

Les chiffres

2020 aura changé bien des habitudes des Français et le rapport aux esport n’y échappent pas. Dans ce contexte particulier, l’association France Esports a présenté les résultat de son étude nationale et annuelle visant à identifier et mieux connaître les comportements des joueurs et spectateurs d’esport français, qu’on vous invite à consulter.

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